Thursday, November 13, 2025

📘 BAB 1 — 100 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

📘 BAB 1 — 100 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban



1. Variabel dalam Scratch digunakan untuk…

A. Menjalankan suara
B. Menyimpan data yang dapat berubah
C. Mengubah warna sprite
D. Menambah kostum
Jawaban: B

2. Contoh variabel umum dalam game adalah…

A. Suara
B. Latar
C. Skor
D. Pesan
Jawaban: C

3. Untuk menambah skor, blok yang digunakan adalah…

A. set skor to
B. change skor by
C. show variable
D. add to skor
Jawaban: B

4. Timer biasanya digunakan untuk…

A. Mengubah background
B. Memberi waktu bermain
C. Mengganti sprite
D. Menghapus skrip
Jawaban: B

5. Level dalam game berfungsi untuk…

A. Menambah sprite
B. Mengatur tingkat kesulitan
C. Menambah suara
D. Menghapus skor
Jawaban: B

6. Blok untuk memulai permainan biasanya adalah…

A. when flag clicked
B. when key pressed
C. ask and wait
D. stop all
Jawaban: A

7. Jika skor mencapai 10 dan level bertambah, itu disebut…

A. Reset
B. Progression
C. Loop
D. Broadcast
Jawaban: B

8. Timer mundur biasanya menggunakan…

A. forever
B. repeat
C. repeat until
D. wait until
Jawaban: C

9. Variabel hanya dapat digunakan oleh…

A. Sprite tertentu
B. Semua sprite atau hanya satu, tergantung setelan
C. Panggung
D. Laptop tertentu
Jawaban: B

10. Untuk membuat loop tak hingga, digunakan blok…

A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. wait
Jawaban: C

11. Operator logika AND digunakan untuk…

A. Dua kondisi harus benar
B. Salah satu kondisi benar
C. Semua kondisi salah
D. Menghapus variabel
Jawaban: A

12. Operator OR digunakan ketika…

A. Hanya satu kondisi boleh salah
B. Salah satu kondisi benar
C. Semua kondisi benar
D. Tidak ada kondisi
Jawaban: B

13. Untuk mengubah posisi sprite digunakan blok…

A. change x by
B. say
C. ask
D. show
Jawaban: A

14. Untuk memberi pesan ke sprite lain kita menggunakan…

A. variable
B. broadcast
C. ask
D. clone
Jawaban: B

15. Sistem nyawa pemain disimpan dalam…

A. Sprite
B. Variabel
C. Backdrop
D. Sound
Jawaban: B

16. Untuk membuat musuh semakin cepat setiap level naik, digunakan…

A. Control
B. Events
C. Operators
D. Variable
Jawaban: D

17. Ketika game berakhir, blok yang tepat adalah…

A. stop all
B. next costume
C. forever
D. broadcast start
Jawaban: A

18. Gerakan acak musuh memakai blok…

A. pick random
B. ask
C. join
D. stop
Jawaban: A

19. Agar skor terlihat di layar, digunakan blok…

A. show variable
B. hide variable
C. create clone
D. ask
Jawaban: A

20. Untuk menghilangkan tampilan variabel…

A. stop all
B. hide variable
C. say
D. delete
Jawaban: B

21. Jika waktu habis maka game…

A. restart
B. pause
C. selesai
D. tambah skor
Jawaban: C

22. Blok "if then" digunakan untuk…

A. Perulangan
B. Percabangan
C. Suara
D. Kostum
Jawaban: B

23. Untuk memulai skor dari 0, digunakan blok…

A. stop all
B. change skor
C. set skor to 0
D. add skor
Jawaban: C

24. Level naik saat…

A. Timer habis
B. Background berubah
C. Syarat tertentu terpenuhi
D. Sprite menghilang
Jawaban: C

25. Blok "wait 1 second" digunakan untuk…

A. Menunda aksi
B. Menghapus sprite
C. Mengulang program
D. Menambah level
Jawaban: A

26. Sistem game disebut dinamis jika…

A. Tidak berubah
B. Selalu berbeda
C. Tetap
D. Tidak pakai variabel
Jawaban: B

27. Agar musuh muncul terus, digunakan…

A. broadcast
B. repeat forever
C. next costume
D. ask
Jawaban: B

28. Variabel bisa berupa…

A. angka
B. teks
C. keduanya
D. suara
Jawaban: C

29. Untuk memundurkan waktu 1 detik…

A. +1
B. -1
C. ×2
D. ÷2
Jawaban: B

30. Operator "=" digunakan untuk…

A. Mengulang
B. Membandingkan nilai
C. Membuat sprite
D. Merekam suara
Jawaban: B

31. Jika pemain menyentuh musuh, biasanya…

A. skor naik
B. tingkat naik
C. nyawa berkurang
D. waktu bertambah
Jawaban: C

32. Untuk mengganti baju sprite…

A. change size
B. switch costume
C. repeat
D. broadcast
Jawaban: B

33. Posisi acak sprite menggunakan…

A. pick random
B. modulo
C. join
D. length of
Jawaban: A

34. Sistem skor negatif terjadi saat…

A. jawab benar
B. menang
C. gagal melakukan tugas
D. timer naik
Jawaban: C

35. Loop digunakan agar…

A. Game mati
B. Perintah berjalan terus
C. Sprite menghilang
D. Background hilang
Jawaban: B

36. Untuk membuat clone musuh…

A. create clone
B. delete clone
C. broadcast
D. say
Jawaban: A

37. Layar permainan disebut…

A. stage
B. block
C. list
D. variable
Jawaban: A

38. Agar clone hilang setelah menyentuh pemain…

A. stop all
B. delete this clone
C. hide
D. wait
Jawaban: B

39. Timer akan berhenti jika…

A. skor naik
B. waktu = 0
C. clone hilang
D. sprite berbicara
Jawaban: B

40. Sistem yang mengubah kecepatan musuh disebut…

A. display
B. difficulty scaling
C. background
D. variable reset
Jawaban: B

41. Untuk memindahkan sprite ke koordinat tertentu…

A. go to x y
B. move 10 steps
C. glide
D. show
Jawaban: A

42. Sistem pause dapat dibuat dengan…

A. hide variable
B. broadcast
C. stop all
D. wait
Jawaban: B

43. Blok “touching color” termasuk kategori…

A. Variable
B. Events
C. Sensing
D. Looks
Jawaban: C

44. Perubahan kostum cepat disebut…

A. glitch
B. animasi
C. looping
D. broadcast
Jawaban: B

45. Saat game mulai, variabel harus…

A. dihapus
B. di-reset
C. di-hide
D. disembunyikan
Jawaban: B

46. Untuk suara latar digunakan blok…

A. play sound
B. change size
C. go to
D. ask
Jawaban: A

47. Restart game memerlukan…

A. reset variabel
B. broadcast
C. positioning sprite
D. semua benar
Jawaban: D

48. Event keyboard terletak di kategori…

A. Motion
B. Events
C. Looks
D. Sound
Jawaban: B

49. Musuh bergerak mengikuti pemain menggunakan…

A. glide
B. go to (sprite)
C. say
D. ask
Jawaban: B

50. Untuk mengakhiri game secara total…

A. stop script
B. stop all
C. pause
D. delete
Jawaban: B


📗 BAB 2 — 50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

1. Blok utama untuk memulai kuis adalah…

A. when key pressed
B. ask and wait
C. show variable
D. switch costume
Jawaban: B

2. Jawaban dari blok "ask" disimpan dalam variabel…

A. score
B. answer
C. level
D. hasil
Jawaban: B

3. Validasi jawaban menggunakan operator…

A. +
B. join
C. =
D. length of
Jawaban: C

4. Kuis bisa menilai benar/salah menggunakan blok…

A. say
B. ask
C. if-else
D. forever
Jawaban: C

5. Kuis yang memiliki banyak pertanyaan sebaiknya menggunakan…

A. list
B. motion
C. costume
D. sound
Jawaban: A

6. Untuk menambah skor kuis…

A. change skor by 1
B. say skor
C. add skor
D. join skor
Jawaban: A

7. Suara respon benar dapat dibuat dengan…

A. broadcast
B. play sound
C. say
D. repeat
Jawaban: B

8. List berfungsi sebagai…

A. bank soal
B. penghapus variabel
C. background
D. timer
Jawaban: A

9. Untuk menampilkan list di layar digunakan…

A. show list
B. add list
C. answer
D. clear
Jawaban: A

10. Iterasi pertanyaan dilakukan dengan blok…

A. forever
B. repeat
C. if
D. events
Jawaban: B

11. Jika jawaban benar maka…

A. skor bertambah
B. list bertambah
C. suara mati
D. sprite berhenti
Jawaban: A

12. Jika jawab salah maka…

A. skor bertambah
B. skor tetap
C. skor reset
D. game selesai
Jawaban: B

13. Kuis dengan pilihan A/B/C menggunakan…

A. key pressed
B. go to
C. clone
D. list
Jawaban: A

14. Untuk memberi umpan balik visual digunakan…

A. say
B. change costume
C. repeat
D. operator
Jawaban: B

15. Timer pada kuis digunakan untuk…

A. Batas waktu menjawab
B. Mengubah warna
C. Menambah sprite
D. Menambah list
Jawaban: A

16. Penyimpanan jawaban benar idealnya dalam…

A. variable
B. stage
C. list
D. sound
Jawaban: C

17. Model kuis dua pemain memerlukan…

A. dua sprite
B. dua variabel skor
C. dua list
D. semua benar
Jawaban: D

18. Tanda bahwa kuis selesai yaitu…

A. stop all
B. list terhapus
C. skor = 0
D. sprite hilang
Jawaban: A

19. Pertanyaan acak bisa dibuat menggunakan…

A. list + pick random
B. repeat
C. join
D. sound
Jawaban: A

20. Untuk menyimpan pertanyaan dan jawaban terpisah digunakan…

A. dua list
B. dua sprite
C. dua stage
D. dua operator
Jawaban: A

21. Blok “join” digunakan untuk…

A. menggabungkan teks
B. menambah skor
C. memainkan suara
D. memilih sprite
Jawaban: A

22. Untuk menampilkan skor akhir digunakan…

A. say
B. broadcast
C. switch backdrop
D. clear
Jawaban: A

23. Kuis cocok untuk melatih…

A. logika
B. warna
C. kostum
D. suara
Jawaban: A

24. Untuk mengecek panjang list digunakan…

A. length of
B. join
C. set
D. wait
Jawaban: A

25. Untuk menambah item ke list…

A. set
B. add
C. join
D. ask
Jawaban: B

26. Untuk menghapus seluruh isi list…

A. clear list
B. delete clone
C. reset
D. hide
Jawaban: A

27. Jika pertanyaan perlu diulang, digunakan…

A. repeat
B. forever
C. if
D. glide
Jawaban: A

28. Fitur multimedia pada kuis adalah…

A. suara, gambar, animasi
B. variabel
C. list
D. operator
Jawaban: A

29. Untuk mengecek jawaban kapital atau tidak…

A. gunakan lower-case list
B. gunakan operator OR
C. keduanya
D. tidak bisa
Jawaban: C

30. Kuis bisa dimulai dengan…

A. when flag clicked
B. touching
C. sound
D. join
Jawaban: A

31. Agar pemain tidak bisa menjawab sebelum siap…

A. gunakan broadcast start
B. hide sprite
C. stop script
D. wait
Jawaban: A

32. Kuis matematika cocok menggunakan…

A. operator + - × ÷
B. looks
C. sound
D. clone
Jawaban: A

33. Untuk menampilkan nilai jawaban pemain…

A. say answer
B. change size
C. switch costume
D. add
Jawaban: A

34. Jika list pertanyaan berjumlah 10, perulangan harus…

A. repeat 10
B. repeat 5
C. forever
D. if
Jawaban: A

35. Setelah semua pertanyaan selesai…

A. tampilkan pesan akhir
B. ulang dari awal
C. hapus block
D. ganti sprite
Jawaban: A

36. Untuk kuis vocabulary menggunakan…

A. text list
B. motion
C. music
D. looks
Jawaban: A

37. Untuk kuis tebak gambar digunakan…

A. costumes
B. sound
C. operator
D. join
Jawaban: A

38. Jawaban pemain yang salah bisa diberi efek…

A. shake
B. play wrong sound
C. backdrop merah
D. semua benar
Jawaban: D

39. Input keyboard termasuk kategori…

A. sensing
B. looks
C. sound
D. motion
Jawaban: A

40. Kuis audio memerlukan…

A. play sound before ask
B. join
C. clone
D. looks
Jawaban: A

41. Untuk menyimpan total pertanyaan…

A. variabel
B. list
C. event
D. sound
Jawaban: A

42. Pilihan bergambar dapat dibuat dengan…

A. sprite tambahan
B. list
C. sound
D. variable
Jawaban: A

43. Untuk campuran angka dan teks digunakan…

A. join
B. sound
C. delete
D. clear
Jawaban: A

44. Jika ingin melompat ke pertanyaan tertentu…

A. ambil indeks list
B. hapus blok
C. perbesar sprite
D. ganti warna
Jawaban: A

45. Untuk kuis dengan batas waktu tiap soal…

A. timer per soal
B. stop all
C. clear
D. change color
Jawaban: A

46. Untuk menampilkan list jawaban…

A. show list
B. say
C. rotate
D. broadcast
Jawaban: A

47. Agar pertanyaan tidak repeat dua kali…

A. hapus dari list setelah ditanya
B. sembunyikan jawaban
C. stop script
D. reset variabel
Jawaban: A

48. Blok “contains” berguna untuk…

A. mengecek apakah teks mengandung kata tertentu
B. reset variabel
C. menghapus list
D. mengganti sprite
Jawaban: A

49. Untuk menampilkan skor sambil berjalan…

A. show variable
B. stop all
C. wait
D. join
Jawaban: A

50. Kuis dapat diakhiri dengan pesan…

A. “Terima kasih telah bermain!”
B. “Game Over!”
C. “Selesai!”
D. Semua benar
Jawaban: D

ARTIKEL RANGKUMAN BAB 1 & BAB 2

ARTIKEL RANGKUMAN BAB 1 & BAB 2

Pengembangan Game & Pembuatan Kuis Interaktif dengan Scratch



Pendahuluan

Perkembangan teknologi membuat keterampilan digital seperti coding menjadi semakin penting. Salah satu media belajar coding yang paling ramah pemula adalah Scratch, sebuah platform visual yang memungkinkan siswa membuat game, animasi, dan kuis interaktif.
Bab 1 dan Bab 2 pada buku ini membahas dua kemampuan inti: pengembangan game Scratch lanjutan dan pembuatan kuis interaktif. Keduanya membantu siswa berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam merancang proyek digital.


BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

Bab 1 berfokus pada pembuatan game yang lebih kompleks dengan menambahkan fitur skor, level, dan timer. Tiga fitur ini adalah fondasi utama dalam hampir semua game populer.

1. Variabel: Dasar dari Game yang Interaktif

Variabel adalah tempat penyimpanan data yang dapat berubah-ubah selama permainan berlangsung.
Contoh variabel penting pada game:

  • Skor → menghitung poin pemain

  • Level → menentukan tingkat kesulitan

  • Timer / Waktu → menghitung waktu maju atau mundur

  • Health/Nyawa → dihitung saat pemain terkena rintangan

Scratch menyediakan blok set, change, dan tampilan variabel untuk mengatur logika game.


2. Sistem Skor

Skor digunakan untuk menilai performa pemain.
Contoh penerapan:

  • Saat menangkap objek → change skor by 1

  • Saat pemain melakukan kesalahan → skor dapat berkurang

Skor biasanya ditampilkan pada layar sehingga pemain dapat memantau progresnya.


3. Sistem Level

Level memberikan tantangan yang meningkat seiring permainan.
Contoh penggunaan:

if <skor > 100> then 
  change level by 1
end

Perubahan level dapat memicu:

  • Musuh lebih cepat

  • Objek lebih banyak

  • Waktu lebih singkat

Sistem ini membuat game lebih dinamis dan menarik.


4. Timer

Timer berfungsi memberi batasan waktu atau menghitung durasi permainan.
Contoh logika timer mundur:

repeat until <waktu = 0>
  wait 1 sec
  change [waktu] by (-1)
end

Timer memberi kesan menegangkan dan membuat permainan lebih menantang.


5. Operator & Kontrol

Game kompleks memerlukan:

  • Operator matematika (+, -, *, /)

  • Operator logika (and, or, not)

  • Perulangan (repeat, forever)

  • Percabangan (if, if-else)

Blok-blok ini menjadi “otak” game yang menentukan aksi berdasarkan kondisi tertentu.


6. Inti Bab 1

Bab 1 menekankan bahwa kombinasi variabel + logika adalah kunci untuk membuat game yang menarik. Dengan fitur skor, level, dan timer, siswa dapat mengembangkan game kreatif seperti Tangkap Bintang, Hindari Meteor, Ninja Semangka, dan banyak contoh lainnya.


BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

Bab ini membimbing siswa membuat aplikasi kuis lengkap dengan pertanyaan, pemeriksaan jawaban, skor, hingga penggunaan list untuk banyak soal.

1. Cara Kerja Kuis di Scratch

Kuis berjalan melalui tiga langkah utama:

  1. Memberi pertanyaan

  2. Menerima jawaban

  3. Memeriksa kebenaran jawaban

Scratch menyediakan blok ask [ ] and wait untuk menerima input pemain. Jawaban otomatis masuk ke variabel answer.


2. Validasi Jawaban

Scratch mengecek jawaban menggunakan operator perbandingan (=).
Contoh:

if <answer = Jakarta> then
  say "Benar!"
else
  say "Salah!"
end

Untuk kuis yang menarik, umpan balik berupa teks, suara, atau animasi dapat ditambahkan.


3. Menyusun Banyak Pertanyaan

Kuis bisa berisi banyak pertanyaan. Dua cara menyusunnya:

A. Cara sederhana

Menulis pertanyaan satu per satu:

  • ask → cek → beri skor → lanjut pertanyaan berikutnya

B. Menggunakan List (cara lanjutan)

List digunakan sebagai "bank soal".

Contoh:

  • List Pertanyaan:

    • "Ibukota Indonesia?"

    • "2 + 2 = ?"

  • List Jawaban:

    • "Jakarta"

    • "4"

Dengan perulangan, Scratch dapat menanyakan seluruh isi list secara otomatis.


4. Sistem Skor Kuis

Seperti game, kuis juga membutuhkan skor.

Contoh:

if <jawaban benar>
  change skor kuis by 1

Skor memotivasi pemain dan membantu menilai pemahaman.


5. Fitur Tambahan

Bab 2 juga menjelaskan fitur lanjutan seperti:

  • Timer per pertanyaan

  • Tombol klik jawaban (A/B/C)

  • Kuis dua pemain

  • Umpan balik animasi atau suara

Semuanya membuat kuis semakin interaktif dan menyenangkan.


Kesimpulan Umum Bab 1 & 2

Dua bab ini mengajarkan inti dari pemrograman interaktif di Scratch:

  • Bab 1 fokus pada pembuatan game dengan logika variabel seperti skor, level, dan waktu.

  • Bab 2 fokus pada pembuatan kuis dengan interaksi pertanyaan-jawaban, pemeriksaan logika, dan sistem penilaian.

Keduanya menggunakan konsep if-else, operator, variabel, dan loop, yang merupakan dasar penting untuk belajar coding ke tingkat lebih lanjut.

Dengan menguasai kedua bab ini, siswa dapat:

  • Membuat game sederhana hingga kompleks

  • Membuat kuis interaktif yang menarik

  • Memahami cara kerja logika komputer

  • Berpikir sistematis dan terstruktur

Scratch bukan hanya alat bermain, tetapi sarana untuk melatih pola pikir komputasional yang diperlukan di era digital saat ini.


Thursday, October 9, 2025

100 PERTANYAAN INFTK BAB 1-5

 100 PERTANYAAN INFTK BAB 1-5





🧩 Bab 1 – Jaringan Komputer dan Internet

1.

Jaringan komputer adalah …
A. Sekumpulan komputer yang berdiri sendiri
B. Hubungan antara dua komputer atau lebih untuk berbagi data
C. Sistem komputer tanpa koneksi
D. Alat untuk mencetak dokumen
Jawaban: B


2.

Jaringan lokal sering disebut juga dengan …
A. WAN
B. MAN
C. LAN
D. PAN
Jawaban: C


3.

Tujuan utama jaringan komputer adalah …
A. Menghambat pertukaran data
B. Mengurangi penggunaan komputer
C. Berbagi sumber daya dan informasi
D. Memperbanyak perangkat keras
Jawaban: C


4.

Perangkat keras utama dalam jaringan adalah …
A. Printer dan scanner
B. Modem, switch, dan router
C. Flashdisk dan speaker
D. Keyboard dan mouse
Jawaban: B


5.

Jaringan yang mencakup wilayah luas seperti antarnegara disebut …
A. LAN
B. PAN
C. MAN
D. WAN
Jawaban: D


6.

Jenis koneksi internet yang menggunakan kabel disebut …
A. Wireless
B. Bluetooth
C. Wired
D. Infrared
Jawaban: C


7.

Teknologi wireless memungkinkan pengguna terhubung tanpa …
A. Internet
B. Kabel fisik
C. Perangkat keras
D. Server
Jawaban: B


8.

Contoh jaringan wireless adalah …
A. Wi-Fi dan Bluetooth
B. Kabel LAN
C. Fiber Optic
D. Modem kabel
Jawaban: A


9.

Internet berasal dari kata …
A. International Network
B. Internal Net
C. Interconnected Net
D. Intranet Network
Jawaban: A


10.

Metode koneksi internet yang menggunakan jaringan seluler adalah …
A. Fiber optic
B. Satelit
C. Modem GSM atau 4G/5G
D. Dial-up
Jawaban: C


11.

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet adalah …
A. Browser
B. Processor
C. CPU
D. RAM
Jawaban: A


12.

Kecepatan akses internet dipengaruhi oleh …
A. Warna kabel
B. Jenis koneksi dan bandwidth
C. Jumlah software
D. Kapasitas printer
Jawaban: B


13.

Manfaat jaringan komputer di sekolah adalah …
A. Membatasi akses informasi
B. Mempermudah berbagi file dan data antar komputer
C. Mengurangi kerja sama antar siswa
D. Menghapus data siswa
Jawaban: B


14.

Jaringan lokal umumnya digunakan pada …
A. Perusahaan kecil, sekolah, atau rumah
B. Antarnegara
C. Internet global
D. Satelit
Jawaban: A


15.

Perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa komputer dalam satu jaringan lokal adalah …
A. Switch atau hub
B. Monitor
C. Mouse
D. Harddisk
Jawaban: A


16.

Protokol yang digunakan untuk mengirim data di internet adalah …
A. TCP/IP
B. HDMI
C. USB
D. VGA
Jawaban: A


17.

Apa fungsi utama dari router?
A. Mencetak data
B. Menghubungkan dua jaringan berbeda
C. Menyimpan file
D. Menampilkan gambar
Jawaban: B


18.

Keuntungan utama menggunakan koneksi fiber optic adalah …
A. Biaya murah dan lambat
B. Kecepatan tinggi dan stabil
C. Tidak memerlukan kabel
D. Mudah rusak
Jawaban: B


19.

Jaringan komputer yang digunakan untuk komunikasi dalam satu gedung disebut …
A. MAN
B. LAN
C. WAN
D. VPN
Jawaban: B


20.

Berikut ini bukan termasuk metode koneksi internet adalah …
A. Satelit
B. Modem
C. Wi-Fi
D. Printer
Jawaban: D


📊 Bab 2 – Analisis Data

1.

Yang dimaksud dengan analisis data adalah …
A. Proses menghapus semua data yang ada
B. Proses mengubah dan menafsirkan data untuk memperoleh informasi
C. Mengumpulkan data tanpa tujuan
D. Menyimpan data dalam format acak
Jawaban: B


2.

Langkah pertama dalam analisis data adalah …
A. Analisis hasil
B. Pengolahan data awal
C. Pembuatan grafik
D. Interpretasi data
Jawaban: B


3.

Proses memasukkan data dari sumber luar ke sistem disebut …
A. Impor data
B. Ekspor data
C. Analisis data
D. Pembersihan data
Jawaban: A


4.

Kegiatan mengatur data agar rapi dan mudah dipahami disebut …
A. Impor data
B. Organisir data
C. Identifikasi data
D. Analisis keputusan
Jawaban: B


5.

Tujuan dari data cleansing adalah …
A. Menambahkan data baru
B. Menghapus kesalahan atau duplikasi pada data
C. Mengacak data agar tidak mudah dibaca
D. Membuat grafik dari data
Jawaban: B


6.

Data yang sudah bersih dan terorganisir siap untuk tahap …
A. Impor
B. Pengolahan data keputusan
C. Pengumpulan data
D. Penghapusan data
Jawaban: B


7.

Langkah untuk menemukan pola atau hubungan dalam data disebut …
A. Analisis data
B. Data cleansing
C. Impor data
D. Identifikasi kesalahan
Jawaban: A


8.

Identifikasi data dilakukan untuk …
A. Menemukan makna dan jenis data yang akan dianalisis
B. Menghapus semua data yang tidak penting
C. Membuat duplikasi data
D. Menyembunyikan informasi
Jawaban: A


9.

Contoh kegiatan analisis data di sekolah adalah …
A. Mengacak nilai ujian
B. Mengolah data nilai untuk menentukan peringkat
C. Menghapus data absensi
D. Mengumpulkan data tanpa memeriksa
Jawaban: B


10.

Hasil dari pengolahan data keputusan biasanya berbentuk …
A. File kosong
B. Laporan, grafik, atau kesimpulan
C. Angka acak
D. Teks yang belum diatur
Jawaban: B


11.

Data mentah yang belum diolah disebut …
A. Informasi
B. Data awal
C. Analisis
D. Output
Jawaban: B


12.

Data yang telah dianalisis menjadi informasi disebut …
A. Input
B. Output
C. Kode
D. Grafik
Jawaban: B


13.

Tujuan utama dari analisis data adalah …
A. Mengubah data menjadi informasi yang berguna untuk keputusan
B. Menyimpan data tanpa digunakan
C. Menghapus semua data
D. Menyebarkan data ke semua orang
Jawaban: A


14.

Program komputer yang sering digunakan untuk analisis data sederhana adalah …
A. Microsoft Word
B. Microsoft Excel
C. Paint
D. Notepad
Jawaban: B


15.

Data cleansing diperlukan karena …
A. Data sering memiliki kesalahan atau ketidakkonsistenan
B. Data selalu benar
C. Data tidak perlu diperiksa
D. Data tidak memerlukan format
Jawaban: A


16.

Proses membuat keputusan berdasarkan hasil analisis disebut …
A. Analisis akhir
B. Pengolahan data keputusan
C. Pengumpulan data
D. Pembersihan data
Jawaban: B


17.

Langkah terakhir dalam analisis data adalah …
A. Impor data
B. Identifikasi data
C. Analisis dan pengambilan keputusan
D. Organisir data
Jawaban: C


18.

Manfaat analisis data bagi siswa adalah …
A. Membantu memahami hasil belajar dan menentukan strategi belajar
B. Membingungkan data
C. Menghapus nilai yang buruk
D. Menyembunyikan hasil ujian
Jawaban: A


19.

Kegiatan memeriksa keakuratan dan kelengkapan data disebut …
A. Validasi data
B. Pengumpulan data
C. Importing data
D. Analisis akhir
Jawaban: A


20.

Jika data nilai siswa digunakan untuk menentukan juara kelas, tahap yang dilakukan adalah …
A. Data cleansing → Identifikasi → Analisis → Keputusan
B. Impor → Hapus → Ekspor
C. Analisis → Impor → Pembersihan
D. Organisir → Cetak → Simpan
Jawaban: A


💬 Bab 3 – Dampak Sosial Informatika

1.

Yang dimaksud dengan dampak sosial informatika adalah …
A. Pengaruh penggunaan teknologi informasi terhadap kehidupan sosial
B. Cara memperbaiki komputer yang rusak
C. Kegiatan jual beli perangkat keras
D. Pembuatan jaringan komputer
Jawaban: A


2.

Aplikasi percakapan merupakan contoh dari …
A. Perangkat keras
B. Perangkat lunak komunikasi
C. Sistem operasi
D. Game online
Jawaban: B


3.

Tujuan utama aplikasi percakapan adalah …
A. Bermain game
B. Menghapus data
C. Berkomunikasi dan bertukar informasi secara digital
D. Menyimpan dokumen
Jawaban: C


4.

Contoh aplikasi percakapan yang sering digunakan adalah …
A. Zoom, Gmeet, WhatsApp
B. Word, Excel, PowerPoint
C. Photoshop, CorelDraw
D. Paint, Notepad
Jawaban: A


5.

Ruang digital dapat diartikan sebagai …
A. Tempat fisik untuk bertemu
B. Lingkungan virtual tempat interaksi digital berlangsung
C. Jaringan kabel di sekolah
D. Server penyimpanan offline
Jawaban: B


6.

Zoom dan Google Meet termasuk jenis aplikasi …
A. Pengolah angka
B. Rapat virtual dan video conference
C. Musik dan hiburan
D. Game edukasi
Jawaban: B


7.

Setelan mendasar pada aplikasi percakapan berfungsi untuk …
A. Menghapus riwayat percakapan
B. Mengatur tampilan dan privasi pengguna
C. Menonaktifkan aplikasi
D. Menyimpan file otomatis
Jawaban: B


8.

Menggunakan simbol dalam percakapan digital dapat membantu …
A. Menghapus pesan
B. Menyampaikan emosi dan maksud dengan lebih mudah
C. Mengganti teks dengan gambar
D. Menambah panjang pesan
Jawaban: B


9.

Simbol yang sering digunakan dalam aplikasi percakapan disebut …
A. Grafik
B. Emoji atau emotikon
C. Kode biner
D. File teks
Jawaban: B


10.

Penggunaan emoji 😁 dalam percakapan bertujuan untuk …
A. Menunjukkan rasa senang atau gembira
B. Menyembunyikan pesan
C. Menandakan marah
D. Mengakhiri percakapan
Jawaban: A


11.

Dampak positif dari aplikasi percakapan adalah …
A. Memudahkan komunikasi jarak jauh
B. Mengurangi interaksi sosial
C. Menyebarkan berita palsu
D. Membuat pengguna lupa waktu
Jawaban: A


12.

Dampak negatif dari penggunaan aplikasi percakapan yang berlebihan adalah …
A. Meningkatkan kerja sama
B. Mengurangi fokus belajar
C. Menambah wawasan
D. Melatih komunikasi
Jawaban: B


13.

Salah satu cara menggunakan aplikasi percakapan secara bijak adalah …
A. Mengirim pesan tanpa izin
B. Menjaga etika dan sopan santun digital
C. Menyebarkan hoaks
D. Mengunggah data pribadi
Jawaban: B


14.

Privasi dalam aplikasi percakapan berarti …
A. Membuka semua data pribadi
B. Menyembunyikan informasi pribadi dari orang lain
C. Membagikan semua informasi
D. Menghapus akun setiap hari
Jawaban: B


15.

Salah satu fitur keamanan yang penting dalam aplikasi percakapan adalah …
A. Enkripsi pesan
B. Penghapusan otomatis kontak
C. Penggantian latar belakang
D. Penambahan stiker
Jawaban: A


16.

Manfaat ruang virtual bagi dunia pendidikan adalah …
A. Tempat ujian offline
B. Media pembelajaran jarak jauh
C. Alat musik digital
D. Tempat penyimpanan perangkat keras
Jawaban: B


17.

Etika dalam percakapan digital berarti …
A. Berbicara dengan sopan, menghargai orang lain, dan tidak menyebar hoaks
B. Mengabaikan pesan
C. Mengirim pesan secara anonim
D. Menyebarkan rumor
Jawaban: A


18.

Apa yang sebaiknya dilakukan jika menerima pesan tidak pantas di grup?
A. Balas dengan kata kasar
B. Laporkan dan keluar dari grup
C. Sebarkan ke teman lain
D. Diamkan saja tanpa tindakan
Jawaban: B


19.

Menggunakan simbol yang salah dalam percakapan bisa menyebabkan …
A. Komunikasi menjadi lebih jelas
B. Salah paham antar pengguna
C. Percakapan lebih efektif
D. Pesan menjadi formal
Jawaban: B


20.

Agar aman saat menggunakan aplikasi percakapan, pengguna sebaiknya …
A. Tidak mengatur privasi
B. Membagikan semua data pribadi
C. Menggunakan sandi kuat dan verifikasi dua langkah
D. Membuka pesan dari semua orang tanpa pikir panjang
Jawaban: C


🤖 Bab 4 – Berpikir Komputasional

1.

Berpikir komputasional adalah …
A. Cara berpikir menggunakan komputer untuk menyelesaikan semua masalah
B. Cara berpikir sistematis untuk menyelesaikan masalah menggunakan logika dan langkah-langkah seperti komputer
C. Menghafal kode pemrograman
D. Belajar menggunakan perangkat keras
Jawaban: B


2.

Latar belakang munculnya berpikir komputasional adalah …
A. Banyaknya kesalahan dalam mengetik
B. Perlunya kemampuan berpikir logis di era digital
C. Perkembangan mesin tik
D. Kemajuan bidang pertanian
Jawaban: B


3.

Berpikir komputasional dikembangkan oleh …
A. Albert Einstein
B. Alan Turing
C. Seymour Papert
D. Isaac Newton
Jawaban: C


4.

Teknik utama dalam berpikir komputasional meliputi …
A. Mengetik dan menggambar
B. Dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma
C. Menyimpan data dan mencetak
D. Menghapus dan menyalin data
Jawaban: B


5.

Dekomposisi berarti …
A. Menggabungkan semua masalah menjadi satu
B. Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil
C. Menghapus masalah yang sulit
D. Mengulang langkah yang sama terus-menerus
Jawaban: B


6.

Pengenalan pola (pattern recognition) bertujuan untuk …
A. Menemukan kesamaan dan perbedaan dalam data atau situasi
B. Menghindari pengulangan
C. Menghapus pola yang muncul
D. Mengacak data agar sulit dibaca
Jawaban: A


7.

Abstraksi dalam berpikir komputasional berarti …
A. Mengabaikan informasi penting
B. Memfokuskan pada informasi utama dan mengabaikan detail tidak penting
C. Menyusun data secara acak
D. Menghapus seluruh data
Jawaban: B


8.

Algoritma adalah …
A. Urutan langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah
B. Data acak tanpa urutan
C. Gambar dari pola berpikir
D. Aturan dalam menggambar grafik
Jawaban: A


9.

Karakteristik berpikir komputasional antara lain …
A. Menghafal rumus dan data
B. Identifikasi masalah, analisis, dan implementasi solusi
C. Mengetik cepat
D. Menggambar diagram
Jawaban: B


10.

Langkah pertama dalam berpikir komputasional adalah …
A. Implementasi
B. Identifikasi masalah
C. Menyusun laporan
D. Menggambar diagram
Jawaban: B


11.

Tahap analisis dalam berpikir komputasional dilakukan untuk …
A. Menghapus data
B. Memahami pola dan hubungan antar bagian masalah
C. Mengabaikan kesalahan
D. Mengulang seluruh proses
Jawaban: B


12.

Implementasi dalam berpikir komputasional berarti …
A. Menerapkan solusi yang telah dirancang ke dalam tindakan nyata
B. Menghapus hasil analisis
C. Membuat masalah baru
D. Mengulang pengumpulan data
Jawaban: A


13.

Berpikir komputasional dapat membantu siswa …
A. Menjadi lebih kreatif dan logis dalam menyelesaikan masalah
B. Menghindari belajar logika
C. Bergantung pada komputer
D. Meniru jawaban teman
Jawaban: A


14.

Contoh penerapan berpikir komputasional di kehidupan sehari-hari adalah …
A. Menentukan rute tercepat ke sekolah
B. Menghafal semua nama teman
C. Menonton video tanpa berpikir
D. Menyalin tugas orang lain
Jawaban: A


15.

Berpikir komputasional bukan berarti harus selalu menggunakan …
A. Komputer
B. Logika
C. Analisis
D. Langkah-langkah
Jawaban: A


16.

Salah satu manfaat berpikir komputasional di dunia kerja adalah …
A. Mempermudah pemecahan masalah kompleks secara efisien
B. Mengurangi interaksi sosial
C. Menambah kesalahan analisis
D. Membatasi kreativitas
Jawaban: A


17.

Kemampuan berpikir komputasional dapat membantu siswa dalam …
A. Memahami logika pemrograman dan analisis data
B. Menyalin kode tanpa memahami
C. Menghindari tantangan
D. Mengabaikan kesalahan
Jawaban: A


18.

Seseorang yang berpikir komputasional akan selalu …
A. Menggunakan langkah acak
B. Menganalisis, merancang, dan mengevaluasi solusi
C. Menunggu orang lain memberi jawaban
D. Mengabaikan proses berpikir
Jawaban: B


19.

Dalam berpikir komputasional, evaluasi dilakukan untuk …
A. Memastikan solusi yang diterapkan sudah efektif
B. Menghapus semua data lama
C. Menghindari pengujian
D. Mengulang dari awal tanpa alasan
Jawaban: A


20.

Kesimpulan dari berpikir komputasional adalah …
A. Keterampilan berpikir logis, sistematis, dan efisien untuk menyelesaikan masalah
B. Kemampuan menggambar dan menulis cepat
C. Proses menghafal langkah-langkah
D. Cara bermain game edukatif
Jawaban: A


Siap 💪 kita lanjut ke Bab 5 – Cakap dan Etis Bermedia Digital, berdasarkan peta konsep di gambar kelima:
Bermedia Digital → Budaya dan Cakap Bermedia Digital → Toleransi dan Empati Berbudaya Digital → Menjaga Rekam Jejak Digital.

Berikut 20 soal pilihan ganda beserta kunci jawabannya 👇


🌐 Bab 5 – Cakap dan Etis Bermedia Digital

1.

Yang dimaksud dengan cakap bermedia digital adalah …
A. Menggunakan media digital tanpa batas
B. Kemampuan menggunakan teknologi digital secara bijak, bertanggung jawab, dan produktif
C. Menghabiskan waktu di media sosial
D. Membuka semua situs tanpa seleksi
Jawaban: B


2.

Budaya bermedia digital berarti …
A. Kebiasaan masyarakat dalam menggunakan media digital sesuai norma dan etika
B. Cara menggunakan media digital untuk hiburan
C. Kegiatan mengunduh konten
D. Pemakaian media digital tanpa aturan
Jawaban: A


3.

Etika dalam bermedia digital mencakup …
A. Sopan santun, menghargai orang lain, dan tanggung jawab dalam berinteraksi digital
B. Mengkritik dengan kata kasar
C. Menyebarkan rumor
D. Mengunggah data pribadi orang lain
Jawaban: A


4.

Contoh perilaku tidak etis di media digital adalah …
A. Menyebarkan hoaks dan ujaran kebencian
B. Mengucapkan terima kasih secara online
C. Menjawab pesan dengan sopan
D. Menghargai pendapat orang lain
Jawaban: A


5.

Toleransi digital berarti …
A. Membiarkan semua orang berbuat sesuka hati
B. Menghormati perbedaan pendapat dan latar belakang di ruang digital
C. Menolak interaksi dengan orang berbeda
D. Menyebarkan perdebatan
Jawaban: B


6.

Empati digital adalah kemampuan untuk …
A. Merasakan dan memahami perasaan orang lain dalam interaksi digital
B. Mengabaikan komentar orang lain
C. Membalas komentar dengan emosi
D. Menyembunyikan pesan
Jawaban: A


7.

Rekam jejak digital (digital footprint) adalah …
A. Semua aktivitas pengguna di dunia maya yang tersimpan secara digital
B. File sementara di komputer
C. Riwayat game online
D. Folder dokumen pribadi
Jawaban: A


8.

Menghapus pesan di media sosial tidak selalu menghilangkan …
A. Koneksi internet
B. Rekam jejak digital
C. Kontak pengguna
D. File offline
Jawaban: B


9.

Agar memiliki rekam jejak digital yang baik, sebaiknya …
A. Memposting hal positif dan bermanfaat
B. Menyebarkan data pribadi
C. Mengunggah ujaran kebencian
D. Mengirim pesan anonim
Jawaban: A


10.

Contoh empati dalam media digital adalah …
A. Menenangkan teman yang sedih melalui pesan
B. Mengabaikan pesan orang lain
C. Membalas dengan kata kasar
D. Menertawakan kesalahan orang lain
Jawaban: A


11.

Cakap bermedia digital mencakup kemampuan …
A. Menganalisis, memproduksi, dan membagikan informasi secara bertanggung jawab
B. Mengedit foto orang lain
C. Menghapus akun secara rutin
D. Menyebarkan berita cepat tanpa cek fakta
Jawaban: A


12.

Salah satu cara menjaga etika di ruang digital adalah …
A. Menggunakan bahasa yang sopan dan tidak menyinggung
B. Mengomentari semua postingan secara acak
C. Membagikan konten pribadi orang lain
D. Mengabaikan aturan platform
Jawaban: A


13.

Budaya digital yang baik dapat menciptakan …
A. Lingkungan online yang aman, sehat, dan produktif
B. Banyak konflik dan kesalahpahaman
C. Ketergantungan pada media sosial
D. Berita palsu yang menyebar cepat
Jawaban: A


14.

Salah satu bentuk tanggung jawab digital adalah …
A. Memastikan sumber informasi sebelum membagikan
B. Menyebarkan informasi tanpa pikir panjang
C. Menghapus semua data lama
D. Mengunggah konten provokatif
Jawaban: A


15.

Sikap toleran di ruang digital dapat mencegah …
A. Perpecahan dan konflik antar pengguna
B. Komunikasi yang baik
C. Kerja sama dalam komunitas
D. Keamanan data
Jawaban: A


16.

Mengapa penting menjaga rekam jejak digital?
A. Karena jejak digital dapat memengaruhi reputasi di masa depan
B. Karena jejak digital bisa dihapus kapan saja
C. Karena tidak ada orang yang melihat
D. Karena hanya bersifat sementara
Jawaban: A


17.

Sebelum membagikan sesuatu di internet, sebaiknya …
A. Memeriksa kebenaran informasi dan dampaknya
B. Langsung unggah agar cepat viral
C. Menyalin dari akun lain
D. Menambahkan emoji sebanyak mungkin
Jawaban: A


18.

Perilaku cakap digital membantu siswa …
A. Menggunakan teknologi dengan aman, etis, dan efektif
B. Mengabaikan aturan sekolah
C. Mengunduh file ilegal
D. Menyebarkan rumor
Jawaban: A


19.

Jejak digital negatif dapat menyebabkan …
A. Citra buruk dan masalah di masa depan
B. Kesempatan lebih banyak
C. Keamanan yang meningkat
D. Pujian dari orang lain
Jawaban: A


20.

Kesimpulan dari bab ini adalah …
A. Bermedia digital perlu dilakukan dengan etika, empati, dan tanggung jawab agar menciptakan budaya digital yang positif
B. Semua orang bebas melakukan apa saja di internet
C. Dunia digital tidak berpengaruh terhadap kehidupan nyata
D. Etika digital tidak diperlukan
Jawaban: A




📘 BAB 1 — 100 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

📘 BAB 1 — 100 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban 1. Variabel dalam Scratch digunakan untuk… A. Menjalankan suara B. Menyimpan data yang...